Localización de videojuegos: por qué falla

¡Hola a todos!

En la entrada anterior os comenté lo mucho que me gustó The Last of Us y que es el único título que funde cine y videojuego a la perfección. Pero… lamentablemente esto es sólo en su versión original. Tras pasarme el juego completo en inglés decidí ver cómo se había localizado al español y comprobé que con la versión en castellano el juego perdía mucho: doblaje inapropiado y sin alma, traducciones extrañas, sonido de la voz mucho más bajo que la original (incluso alguien le quitó puntos al juego en Amazon por este motivo), insertos que ocupaban la totalidad de la imagen, etc. Todas estas cosas, en conjunto, contribuyen a empeorar una experiencia por lo demás impecable.

Pasen y vean el insertazo.

Pasen y vean el insertazo.

¿De quién es la culpa de todo esto? ¿Por qué ocurre? Lo primero que se nos vendría a la cabeza es que el equipo de traductores es malo, o que los actores de doblaje son pésimos, y esto no es así. Mismamente, el actor de doblaje que da vida a Joel, Lorenzo Beteta, es la voz habitual de actores como David Duchovny. Y la agencia de traducción encargada del juego es líder en localización de videojuegos. Podríamos decir, pues, que el problema es ajeno a ellos y es muy fácil echarles la culpa si no se conoce con exactitud cómo se localiza un videojuego.

Entre otras cosas, los fallos de localización se deben a:

  • Falta de contexto en el proceso de traducción: Mientras los que se encargan de traducir guiones para doblaje reciben la imagen y el guión de las películas, los localizadores de videojuegos no trabajan con imagen, es decir, no ven las cinemáticas que están traduciendo, ni mucho menos el juego. Su único material son unas hojas de Excel en las que el desarrollador o la distribuidora han puesto frase por frase, sin ningún contexto ni explicación, los diálogos a traducir. De ahí errores garrafales de traducción en el prólogo del juego (que de momento es lo único que he comprobado), como cuando Joel, en el minuto 21 del video que aparece abajo, le dice a Sarah “mueve las manos” cuando debería decir “quita las manos” (en inglés ambas se dicen igual, “move your hands”), que además por la situación que es (spoilers no) queda hasta cómico… O “vuelve, vuelve” cuando debería decir “atrás, atrás” (min. 16:40 del vídeo). También había algunas erratas y errores de coherencia, y eso ya es fallo de revisión (“¿Cuántos muertos hay?”, “Seguro que mucha” del  min. 14:05), que además ni se corrigieron en el doblaje por los motivos que comentaré más adelante. Pero en general prácticamente todos los errores que he detectado se deben a la falta de contexto.

En mi opinión, no es de recibo que un videojuego de esta generación, especialmente uno tan cinematográfico como The Last of  Us, se siga localizando como los juegos antiguos de recreativo. Sé de buena tinta que las cinemáticas es una de las cosas que los desarrolladores preparan primero, entonces ¿por qué no facilitárselas a los traductores para que hagan un buen trabajo conociendo de primera mano el título que deben traducir? Recuerdo que en los Premios ATRAE el traductor de doblaje Quico Rovira-Beleta, por cuyas manos han pasado decenas de películas desde los 80, se sorprendió sobremanera al enterarse de la forma tan precaria en la que trabajan los localizadores de videojuegos, sin apenas material de referencia salvo por algunas capturas de pantalla o resúmenes del juego (y gracias…) ¿Cómo pretenden que se localice un videojuego de este estilo, que es prácticamente una película jugable, sin tener la imagen para traducir? Los estudios dicen que no envían material a los traductores para prevenir filtraciones o que se pirateen sus juegos. No voy a comentar lo que implican estas afirmaciones (ya adelanto que nada bueno), pero los estudios han de ser conscientes de que tener la imagen es una necesidad y no un capricho si quieren evitar el tipo de errores de traducción que comento arriba, y que una buena traducción, acorde con el contexto, es esencial para vender al jugador la experiencia que desea.

 

  •  El doblaje industrial o cómo quitar el alma: Es lo único que explica por qué actores de doblaje de ese calibre no dan todo de sí, y por qué no se han detectado errores de coherencia como el que comenté anteriormente. Para quienes no conozcan el mundillo del doblaje, el llamado “doblaje industrial” es aquel en el que se convoca a los actores para que graben sus tomas por separado, con plazos muy ajustados y normalmente pagándoles una miseria (especialmente en un videojuego, que a pesar de ser un medio de entretenimiento que mueve millones es menospreciado por la sociedad y por tanto también por los estudios de doblaje). ¿La consecuencia? Actores desmotivados que ofrecen una interpretación a veces sólo aceptable, otras mediocre; incoherencias en los diálogos que no se detectan porque cada uno hace su parte y generalmente no se revisan los textos a grabar, etc. Además, los actores están más perdidos que un pulpo en un garaje, al carecer de la imagen y la voz original como referencia, e intentando interpretar un texto no preparado para doblaje. Así, Ellie pasa de ser una adolescente malhablada, irónica y con muy mala leche a ser una niña finolis con un registro mucho más alto del que le corresponde que pierde por completo la identidad de la original, por muy buena técnica que tenga la actriz de doblaje (que la tiene).

En fin, como localizadora sólo espero que este post haga reflexionar a muchos, especialmente a las distribuidoras y los estudios que hacen tan difícil realizar un buen trabajo, y algunos estudios que tratan obras de arte como un medio más para ganar dinero, sin cuidar su excelente calidad original. Es necesario que todos los localizadores de videojuegos nos quejemos y reclamemos que nos envíen material de calidad para trabajar, para ofrecerles a los jugadores lo que se merecen: un gran juego.

Comentar también que estoy editando y subtitulando en mis ratos libres una película (más bien “miniserie”) de casi 3h del juego, en la que pretendo demostrar cómo queda un videojuego cuando se subtitula como cualquier otro producto audiovisual, con la sincronización adecuada.

¡Hasta pronto!