BEATRIZ TIRADO https://beatriztirado.com EN>ES translator specialized in Video Game Localization Thu, 13 Apr 2023 11:55:28 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.21 [EXCLUSIVO] La feminización de las palabras y su polémica https://beatriztirado.com/blog/exclusivo-la-feminizacion-de-las-palabras-y-su-polemica/ Sun, 09 Mar 2014 10:51:40 +0000 http://beatriztirado.com/?p=663 Cartel_Feria_del_Libro-111

Hoy voy a salirme un poco de mi guión habitual de videojuegos-traducción-cine para hablar de un tema que, visto lo visto, es muy necesario que salga a la luz (especialmente cuando justo ayer fue el Día de la Mujer).

Hace poco, como sabéis, decidí darle un lavado de cara a mi web para incluir mi labor como redactora. En el encabezado inicialmente añadí «Redactora y crítico de cine». El caso es que había visto que la profesión de crítico ya se había feminizado y la RAE aceptaba crítica en su diccionario, pero varias personas me indicaron que a pesar de ello era incorrecto referirse a una misma como ‘crítica’, y que la definición de la RAE debía estar equivocada. Viendo además que las fuentes serias usaban tanto una forma como otra, decidí preguntarle a la Fundéu si era preferible referirme a mi profesión como ‘crítico’ o ‘crítica’. Me respondieron que debía usar la forma femenina.

A pesar de que tanto la RAE como la Fundéu dicen que lo correcto es utilizar la forma feminizada siempre que esté reconocida, hay un sector más amplio de lo deseable que considera que el uso de las palabras feminizadas desvirtúa el lenguaje. Aluden a la supuesta falta de sentido común de quienes las usan y las normalizan, y algunos llegan a tal punto que las comparan con vulgarismos. Incluso hay mujeres que prefieren nombrarse a sí mismas con la forma masculina, creyendo que la forma femenina les quita caché o que las etiqueta como mujeres feministas o defensoras de ciertas tendencias políticas (aquí es necesario recordar cuál es la definición de feminismo que muchos parecen desconocer, y es: «Movimiento que exige para las mujeres iguales derechos que para los hombres»). No sólo no se conforman con no usar una palabra feminizada, sino que arremeten contra las que sí lo hacen.

Un ejemplo: hace poco alguien puso un panfleto lleno de mayúsculas (o gritos) aludiendo a la supuesta incorrección de la prensa por utilizar palabras como ‘presidenta’ o ‘jueza’ (ambas aceptadas por la RAE y la sociedad), con un contenido sensacionalista, sexista y falso que la Fundéu ya ha desmentido ampliamente. Muchas escribimos defendiendo el uso de estas palabras, que es correcto, y explicando que en el siglo XXI el lenguaje evoluciona para acabar con el reflejo de la represión histórica de las mujeres, cosa que no sentó bien a algunas personas (incluyendo mujeres).

Particularmente, y como habréis visto en mis entradas, soy de las que utiliza el masculino como género marcado para referirme tanto a hombres como a mujeres: creo que no es necesario poner ‘todos y todas’, por ejemplo. Me rijo por la norma, y  en este caso, aunque considero injusto que se use el masculino, creo que es beneficioso para la economía del lenguaje. Ahora bien, lo que no es de recibo es que no se respete la opinión de mujeres que se sientan heridas en su dignidad, sean feministas o no, o independientemente de su orientación política, cuando se usa el lenguaje de determinada manera. 

No quiero iniciar una polémica al respecto, nada más lejos, sólo abrir los ojos de cómo el lenguaje puede reflejar el mundo y de cómo todos tienen derecho a opinar sobre el mismo sin burlas ni ironías. El lenguaje no es propiedad de nadie, salvo de sus hablantes. Y es curioso cómo hay quienes son más prestos a defender (o eso creen) lo primero en detrimento de los segundos.

]]> [EXCLUSIVO] La violencia en Grand Theft Auto: una reflexión https://beatriztirado.com/blog/exclusivo-la-violencia-en-grand-theft-auto-una-reflexion/ https://beatriztirado.com/blog/exclusivo-la-violencia-en-grand-theft-auto-una-reflexion/#comments Tue, 04 Mar 2014 11:08:27 +0000 http://beatriztirado.com/?p=629 Ayer empezamos el módulo de localización de videojuegos del METAV con un interesante debate: ¿influye en la sociedad la violencia reflejada en los videojuegos? ¿Pueden atribuirse a ese tipo de videojuegos matanzas como la de Columbine?

gta-v-wallpaper-624x351

Si hay un nombre ligado a este debate es Grand Theft Auto. La serie que Rockstar empezó en 1996 ha evolucionado de tal forma que ahora es capaz de presentar entornos totalmente realistas (en su última entrega, GTA V, se presenta un mundo hiperrealista basado en Los Ángeles, el norte de México y varias partes de California). GTA V , además, recaudó 800 millones de dólares en las 24 primeras horas de su puesta en venta. Actualmente tiene más de 33 millones de copias vendidas, lo que se traduce en beneficios de miles de millones de dólares.

Es entendible, por tanto, que los contrarios a la violencia en los videojuegos tengan esta serie en el punto de mira: 33 millones de personas jugando supuestamente a atropellar peatones, robar tiendas, bancos y coches no creará la sociedad idílica que queremos. Por si fuera poco, GTA V incluye una escena de tortura que no puede saltarse de ninguna manera. Vamos, que las personas encargadas de tal barbarie deberían estar en la cárcel, pensarán. El mayor enemigo declarado de la serie, el abogado de Florida Jack Thompson, ha sido el estandarte del movimiento antiviolencia en los videojuegos. Llegó a tal punto que pidió que GTA no pudiera venderse para proteger a los menores estadounidenses (el resto daría igual). Los medios se hicieron eco de la polémica, mostrando el lado más perverso del juego. Cuando había una matanza o similar, se decía que el asesino jugaba a videojuegos, como si eso fuese el detonante de su comportamiento. Muchos incluso hicieron investigaciones al respecto, intentando relacionar los videojuegos con la conducta psicopática. El editor de Machinima Ben Buja hizo un vídeo de comedia burlándose de la imagen que los medios estaban dando del juego:

http://www.youtube.com/watch?v=BOjyKaxuDuo

Evidentemente, ese tipo de pensamiento es falaz además de un disparate: si realmente jugar a GTA te convirtiera en un asesino psicópata entonces tendríamos un problema (bueno, en realidad tendríamos 33 millones de problemas). Por la misma regla de tres podríamos indicar que como a Hitler le encantaban los animales cualquier amante de los animales es un genocida en potencia. ¿A que ahora no parece tan lógica la falacia?

¿Cuál es el problema, entonces? Que parece que la sociedad estadounidense en particular se presta mucho a mirar para otro lado y no se da cuenta de que en realidad Grand Theft Auto es una sátira muy fina de su cultura. Critica la venta libre de armas (el nombre de las armerías, Ammunation, ya es un claro indicativo); el capitalismo desmedido; las críticas a las energías renovables (el anuncio de los pájaros y los molinos de viento); el imperialismo y las barbaridades del ejército; el patriotismo egocéntrico; la superficialidad de Hollywood; el racismo y el machismo. Curiosamente, con frecuencia la serie es acusada de apoyar precisamente lo que critica. ¿Problemas de no saber leer entre líneas?

Para muestra, un botón: este anuncio ficticio de la cerveza Pisswasser. En apenas dos minutos están todas estas ideas expuestas:

http://www.youtube.com/watch?v=2rEPFaAwPiI

«Bueno, de acuerdo, aceptamos barco: GTA es una sátira. Pero, ¿y la escena de la tortura, qué?» Debo reconocer que a mí me resultó tan desagradable que se la tuvo que pasar mi novio, pero Rockstar ha dado también una explicación a la polémica: la escena no es más que otra crítica a la práctica estadounidense de torturar prisioneros para sacarles información, con la que demuestran que ese tipo de violencia es gratuita e innecesaria. Aun así, yo personalmente habría dado la opción de poder saltar esa escena, aunque entiendo que buscaban causar repulsión en los jugadores para que así entendieran cómo es la tortura y que no la apoyaran tan alegremente (especialmente los jugadores estadounidenses).

También, debo admitir que el mismo Rockstar vende el juego resaltando la violencia para obtener más ventas, cosa que entiendo, pero que a mi parecer con eso no hacen más que tirar piedras en el tejado de la industria. ¿Por qué no resaltar la sátira del guión, sus personajes tan bien caracterizados, el inmenso mundo y la infinidad de posibilidades? Grand Theft Auto es un videojuego sobre gangsters, sí, y como tal va a contener violencia, pero el resto de cosas que se hacen fuera de las misiones dependen del jugador. No hay por qué atropellar peatones, ni robar coches, ni provocar caos. Y por supuesto, el hecho de que se provoque caos en un mundo virtual no quiere decir que el jugador es un psicópata que haría lo mismo en la vida real. Una persona sana distingue perfectamente realidad de ficción, y no necesita que el gobierno estadounidense le esté soplando en la oreja para recordárselo.

¿Maneras de acabar con la violencia? Pues que empiecen por prohibir la venta de armas y dejen de glorificar el uso de la violencia como solución a todos los problemas. Que promuevan la igualdad de sexos y razas. Que eduquen a sus hijos con buenos valores. Y que los padres tengan cuidado con lo que sus hijos meten en la consola: la responsabilidad de que un niño juegue a juegos de adultos es única y exclusivamente de sus padres, no de la industria.

 

]]> https://beatriztirado.com/blog/exclusivo-la-violencia-en-grand-theft-auto-una-reflexion/feed/ 2 [VIDEOJUEGOS] Análisis de The Last of Us: Left Behind. La Ellie que quedó atrás (9/10) https://beatriztirado.com/blog/videojuegos-analisis-de-the-last-of-us-left-behind-la-ellie-que-quedo-atras-910/ Sun, 23 Feb 2014 12:40:15 +0000 http://beatriztirado.com/?p=590 Publicado en AS Geeks, donde colaboro como redactora jefe, el 15 de febrero de 2014.

Tras meses de espera por fin nos llega Left Behind, el DLC que Naughty Dog prometió para complementar la historia de The Last of Us, uno de los mejores juegos (puede que el mejor) que nos trajo la pasada generación de consolas. En él los supervivientes Joel y Ellie, una adolescente de 14 años, cruzarán parte de EE. UU. en una noble cruzada para intentar proveer a la humanidad de una cura contra una especie de virus que convertía a las personas en zombis con tubérculos brotando de sus pieles. Una historia que a pesar de lo trillado de su planteamiento nos presentó una trama y unos personajes con muchas más aristas de lo común en la industria de los videojuegos, elevando el título a la categoría de obra maestra.

Naughty Dog se define y destaca por la calidad de sus productos, y Left Behind no se queda atrás. Este no es un DLC sacacuartos de esos que algunas compañías publican todos los meses a precios desorbitados para la calidad que ofrecen. Left Behind prometió ofrecer la misma calidad de jugabilidad y narrativa que su padre, y lo ha cumplido con creces. Se trata de una precuela del título, un puente entre los cómics American Dreams, que exploraban los inicios de Ellie en el centro de supervivientes de Boston y su amistad con Riley, y The Last of Us. Por tanto, es necesario haber jugado a la campaña para comprender este título. Si no la has jugado, te animo a que lo hagas ahora que está de oferta y que reserves la lectura de este análisis para entonces.

La Ellie que fue y la Ellie que es

Left Behind contrapone dos momentos concretos de la vida de Ellie para señalar su transformación en la dura superviviente que es mientras cruza EE. UU. con Joel. En concreto, se centra entre la transición de dos secciones de la campaña, las de otoño e invierno, sección que protagonizaba ya anteriormente y que todos recordamos por su crudeza: una cría de metro y medio luchando contra los elementos y otras bandas enemigas para mantener a Joel con vida. Aquí se explora esa parte de su vida junto con una excursión que hizo con Riley a un centro comercial, como si fueran dos adolescentes en un mundo normal, dos adolescentes que buscan una pizca de esa cotidianidad que no tienen. Es la historia de cómo una risueña y pícara Ellie pasa a ser una superviviente abrumada por los terribles sucesos que le han ocurrido a ella y a sus seres queridos, aterrorizada ante la perspectiva de perder de nuevo a alguien significativo. Decir que el uso de una parte de la campaña, aunque sea en forma de cutscene, desvirtúa este DLC es no tener ni idea de lo que se está presenciando ni del porqué.

Pero como ya tuvimos ocasión de ver a la Ellie superviviente, Left Behind hace más hincapié en su pasado y en la relación que tenía con Riley, el motor que hizo que Ellie quisiera embarcarse en la aventura con Joel. Así, se nos mostrará su relación de forma lúdica: jugaremos con pistolas de agua, a romper ventanas de coches, e incluso hay espacio para un pequeño homenaje a los videojuegos de recreativa. Todos estos minijuegos, lejos de parecer forzados, nos adentran más en la relación que ambas tenían y que Naughty Dog muestra con valentía, demostrando que es unos de los estudios más progresistas que hay en la actualidad y que los mantras sexistas del marketing (las historias sobre mujeres ni gustan ni venden) son falsos.

La estrategia es clave

Aunque ya hayamos jugado con Ellie en la campaña, la diferencia entre este DLC y el juego principal es el modo que tenemos de enfocar los combates: mientras que con Joel no dudábamos en ser violentos y reventarle el cráneo a un infectado con una barra de hierro, aquí no perdemos de vista que jugamos con una adolescente bajita cuya fuerza es mil veces inferior a la de Joel (aunque no su mala leche), pero no es menos inteligente. Así, usaremos la estrategia y el sigilo en la mayor parte del juego, defendiéndonos con un cuchillo y más tarde, con una pistola y un arco y flechas (de uso preferente para no desvelar nuestra posición). Pero el mecanismo estrella de Left Behind y que nos hubiera gustado que estuviera en la campaña es la forma en la que Ellie consigue que los infectados y otros enemigos humanos se enfrenten entre sí creando trampas y distracciones que atraigan un grupo al otro, y permitiendo a Ellie salir airosa de estas situaciones. Aunque hacia el final la cosa se pone complicada y Ellie tendrá que usar todo su arsenal, algo que sin duda gustará a los más fanáticos del combate descarnado, pero que quizá era algo innecesario en un DLC de este estilo.

Tampoco faltan los puzles en Left Behind, y es que tendremos que darle al coco para buscar salidas y soluciones a los problemas que se nos presenten. Con todo, se nos queda la sensación de haber jugado a una pieza más del juego y no algo creado en dos tardes para sacarnos el dinero, con la misma complejidad y una mejora considerable de las mecánicas de combate. ¿La única pega? El precio: 14,95€ por un DLC de unas tres horas. Ahora bien, soy partidaria de la calidad y no de la cantidad, y este DLC la ofrece con creces, mucho más que juegos de 80 horas que cuestan tres veces más. Por tanto, no podría recomendar más su compra.

Conclusión de The Last of Us: Left Behind

Naughty Dog vuelve a dejar claro que es una de las grandes creadoras de historias y mecánicas con este DLC que nos muestra los orígenes de Ellie y su evolución en una superviviente sin escrúpulos pero con corazón. Uno de los mejores personajes de la historia se merece un juego a la par, y este no decepciona. Enhorabuena, Naughty Dog, por tu integridad.

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[VIDEOJUEGOS] Análisis de The Wolf Among Us (7,5/10) https://beatriztirado.com/blog/videojuegos-analisis-de-the-wolf-among-us-7510/ Fri, 08 Nov 2013 11:26:54 +0000 http://beatriztirado.com/?p=543 Publicado en AS Geeks, donde colaboro como redactora jefe, el 8 de noviembre de 2013.

The Wolf Among Us

Tras el exitazo de The Walking Dead, un juego en cinco episodios basado en los cómics homónimos de Robert Kirkman, Telltale Games vuelve a destacarse como uno de los grandes en el género de aventura gráfica y toma de decisiones. The Wolf Among Us es una nueva serie cuyo primer episodio salió el pasado 16 de octubre y que promete estar, al menos, a la altura de su predecesora. Veamos qué tal lo ha hecho Telltale en este episodio piloto de unas dos horas llamado Faith.

Hay problemas en Fabletown

Si hay algo que llame la atención de este título aparte de su estética cómic con colores de neón es su argumento. No en vano, está también basado en un cómic (Fábulas, de Bill Willingham). Resulta que los personajes de cuento que nos acompañaron en nuestra tierna infancia, como el lobo feroz, la bella y la bestia o blancanieves, por nombrar a algunos, son en este título personas “normales” que viven en un barrio de Nueva York llamado Fabletown (ciudad de las fábulas), el cual está protegido de las miradas de la gente corriente (o mundies) por un hechizo. ¿Os suena, verdad? Pero que este vil plagio al universo de Harry Potter no os desanime, porque la cosa se pone interesante.

Como no todos los personajes de cuento tienen forma humana, los que no la tienen han de adquirir una especie de disfraz o glamour que les dé aspecto de persona. Pero claro, en este mundo, como en todos, siempre hubo clases, y si un personaje no dispone del dinero necesario para hacerse con un glamour es enviado a La Granja, un lugar hechizado donde aquellos personajes que no pueden comprarse un disfraz viven hacinados.

The Wolf Among Us
Bigby y uno de los tres cerditos.

El Sheriff de esta curiosa ciudad es, cómo no, el lobo feroz, que aquí se llama Bigby (del inglés Big Bad Wolf). Nuestra historia comienza cuando, a raíz de defender a una prostituta, se ve envuelto en un asesinato que tendrá que investigar. Y es ahí donde empieza la magia de Telltale.

Un modo de juego mejorado en The Wolf Among Us

El modo de juego es muy parecido al de The Walking Dead, pero en esta ocasión ha sido ampliamente mejorado. Al igual que el anterior título, el juego se divide en escenas de acción (con quicktime events que hemos de seguir para salir airosos), escenas de interrogatorio (con cuatro opciones de diálogo a escoger) y escenas de investigación (moverse por el escenario encontrando pistas y objetos que nos ayuden en nuestra investigación y que iremos acumulando en todos los capítulos).

Donde más se notan las mejoras es en las escenas de acción. Para empezar, los quicktime events se han hecho de forma que sean más dinámicos. Para noquear a un contrincante, podemos pegarle apuntando a un círculo rojo marcado por la pantalla o estrellarle contra objetos apuntando a los mismos. Y al más puro estilo David Cage, pulsar de forma repetida una tecla o un solo toque del joystick o ratón para mover a tu personaje simplifican los controles de forma elegante y, si se combina con lo anterior, tenemos que las escenas de acción quedan coreografiadas de una forma excelente y muy entretenida. Nos sentimos como actores rodando una pelea en la que cada torta ha sido previamente pensada para que quede espectacular. Y lo mejor es que entramos en materia muy pronto, al principio del juego, lo que hace que el ritmo de este título sea mejor que el del anterior.

The Wolf Among Us

Las escenas de interrogatorio son iguales que en The Walking Dead, pero aquí desde el principio sentimos que prácticamente todas las decisiones que tomemos van a tener mucho más peso en el resto de la historia. En The Wolf Among Us no se andan con chiquitas y nos tiran al ring a la primera de cambio, tanto figurada como realmente. La gran novedad aquí es que, al igual que en L.A. Noire, podemos cuestionar a nuestros sospechosos y pillarles en una mentira si es que anteriormente encontramos una pista que prueba que miente, lo que es realmente divertido.

Una ciudad de neón

El apartado gráfico de este título es impresionante. La estética cómic con colores de neón le da un aspecto novedoso y atractivo, y el cuidado al detalle es muy bueno. Aquí todo luce fenomenal: las fuentes, el ambiente y la música al estilo noir, los personajes mejor dibujados que en The Walking Dead… Ahora bien, sigue conservando un molesto problema de éste último con el framerate y las transiciones: cuando hay un cambio brusco de plano o escena, el juego se queda como pillado y durante unos segundos te saca de golpe de la historia. Sólo queda esperar y ver si en el resto de episodios resuelven este problema, aunque tengo mis dudas al respecto.

Conclusiones

Puede decirse que The Wolf Among Us, salvo por el detalle de las transiciones y el framerate, ofrece una experiencia mejorada en cuanto al gameplay con respecto a su famosa predecesora. Los controles y la estética son mejores, empezamos a tomar decisiones importantes desde el principio y nos metemos en la investigación como si fuéramos expertos detectives, buscando pistas e interrogando sospechosos. Aunque este es sólo el primer episodio de cinco, podemos intuir que nos espera algo grande y que nuestras investigaciones y decisiones realmente servirán para algo. Espero, por tanto, que Telltale no decepcione y siga mejorando como hasta ahora.

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Entrevista a las primeras chicas en crear un podcast de videojuegos en España https://beatriztirado.com/blog/entrevista-a-las-primeras-chicas-en-crear-un-podcast-de-videojuegos-en-espana/ Thu, 29 Aug 2013 03:45:38 +0000 http://beatriztirado.com/?p=374 ¡Hola a todos!

Tal y como os prometí, aquí os traigo la entrevista de las chicas del Podcast de la BSAAcinco mujeres que hablan de videojuegos en un programa mensual, y las primeras españolas en hacerlo. Si queréis saber más de ellas visitad mi anterior entrada, donde encontraréis todos los podcasts que han grabado.

Advertencia: las negritas son mías.

1 – Contadme un poco quiénes sois, a qué os dedicáis y qué otras aficiones tenéis aparte de jugar a videojuegos.

ABY: Yo soy Aby, mi nombre real es María, y me dedico al mundo audiovisual. He estudiado dos ciclos: uno de Realización en Televisión y Cine y otro de Imagen (fotografía, iluminación de espectáculos, etc.) Hoy en día, acabados mis estudios, busco un huequecito como fotógrafa al otro lado del mundo; ya que se ha convertido en uno de mis hobbies y mi pasión. También me encanta el cine: por desgracia, la deformación profesional que tengo por mis estudios me ha vuelto muy criticona y especial a la hora de ver algunas películas. No veáis Man of Steel, por Dios.

ADA: Soy Ada, aunque mi nombre real es Laura. Tengo 23 años, soy licenciada en Filología Inglesa y trabajo en academias como profesora de inglés cuando puedo. Una de las cosas que más me gusta hacer es viajar, y siempre que tengo la oportunidad lo hago sin pensármelo dos veces. También me encanta ir al cine, leer, comics (manga y doy mis pinitos en el mundo del cómic americano), y el cosplay, aunque nunca puedo dedicarle el tiempo necesario. Soy muy fan también de las adaptaciones extravagantes de Shakespeare y Alicia en el País de las Maravillas :)

AMANDA: Soy Amanda, tengo 25 años (casi 26, ay) y soy profesora. En mi tiempo libre, aparte de jugar a videojuegos, disfruto leyendo, viendo películas o series (sigo demasiadas para lo que sería bueno para mí) y, cuando la inspiración acompaña, escribiendo. Me interesa muchísimo la cultura inglesa, la educación, la música (¡especialmente Los Beatles!) y soy muy fan de hacer listas para todo:)

EVE: Yo soy Eve, mi nombre real es Ana y tengo 25 años. Soy licenciada en Filología Inglesa, aunque me dedico a la traducción, mi verdadera profesión soñada. Aparte de los videojuegos, me encanta el cine y la literatura de terror (soy muy FAN de Stephen King y he leído todo lo que ha caído en mis manos de este escritor). También soy una apasionada del japonés, el anime y el manga y, aunque ya no tengo tanto tiempo como antes para dedicarle, siempre encuentro un huequecito para seguir aprendiendo japonés y leer o ver alguna serie. Cuando puedo también escribo y en estos momentos tengo un blog de traducción y uno más personal.

SERENA: Yo soy Serena, aunque mi nombre real es Laura. Soy licenciada en Filología Inglesa en búsqueda de un trabajo de traductora o tester en el mundo videojueguil. Me encanta escribir (mi sueño es publicar un libro algún día) y leer, aparte de los videojuegos. Mi tiempo lo dedico a eso y a estar con mis amigos haciendo cualquier cosa, desde ir al cine hasta jugar a rol. Me encantan los juegos de mesa y viajar.

2 – ¿Queréis trabajar en la industria de los videojuegos? Si ya trabajáis en la industria, ¿qué hacéis y cómo llegasteis hasta allí?

ABY: De la única forma de la que me gustaría trabajar en la industria sería probándolos.

ADA: No trabajo, ¡pero me encantaría! Ahí es donde tengo la mira puesta: quiero traducir videojuegos. Quiero hacer un máster relacionado con la traducción audiovisual para ir preparándome mejor, además de cursillos que he visto y probar suerte como tester de localización. Va a ser difícil, ¡pero hay que intentarlo!

AMANDA: ¡Por ahora, no tengo intención! Tengo un trabajo y estudios que poco tienen que ver con la industria, así que considero los videojuegos sólo como una parte importante de mi ocio:)

EVE: Esta historia es un cúmulo de casualidades y mucha suerte. Hace un año, Electronic Arts organizó la primera edición del EA Campus y tuve la suerte de poder participar en ella y recibir formación de tester durante tres meses. ¡Fue una de las mejores experiencias de estos últimos años! Tras acabar el Campus, empecé a trabajar como tester en EA durante el peak de verano, y este año he podido repetir de nuevo con ellos. Ser tester es muy divertido y puedes aprender muchas cosas, aunque hay que reconocer que también tiene su dificultad y hay que echarle una buena dosis de paciencia.

SERENA: Como ya he dicho, me encantaría ser traductora y el mundo audiovisual me llama mucho. Ser tester sería una pasada.

3 –  ¿Por qué sois gamers? ¿Qué os aportan los videojuegos a diferencia de otras formas de entretenimiento?

ABY: He oído a algunas personas decir que los videojuegos sólo eran un entretenimiento más, pero que no dejaban de ser una pérdida de tiempo: aunque no comparta esa opinión, me parece bastante hipócrita viniendo de personas que eran adictas a ver series de TV, en este caso al menos. Es decir, ver series de televisión, que tienen hasta diez, doce, veinte temporadas, ¿no supone una pérdida de tiempo igual que la de jugar a videojuegos? Yo digo que no. La diferencia es que cuando tú ves una película o cualquier producto de ficción te están contando una historia en el que tú eres sólo un espectador. En un videojuego, tú formas parte de ella, y es un hecho que me parece mucho más enriquecedor, aunque no me impida disfrutar de otras formas de entretenimiento.

ADA: Aunque suene redundante, soy gamer porque me encantan los videojuegos desde que tengo ocho años y siempre han estado presentes de un modo u otro en mi vida. Creo que cada medio tiene sus puntos fuertes y flojos, y los videojuegos cuentan con una baza importantísima: la implicación e inmersión del jugador en el universo. Pasamos de ser simples espectadores a tomar las riendas, dentro de los límites posibles. No es un entretenimiento pasivo. Recuerdo un monólogo de un cómico, Dara O’Briain, que decía que no puedes ser malo viendo una película o leyendo un libro, pero sí puedes ser malo jugando a un videojuego, y el videojuego te impedirá acceder al resto del contenido hasta que no superes de alguna manera el reto que te proponga. Y creo que eso es lo que hace a los videojuegos únicos: obliga  al “espectador” a participar en la acción, en la historia para poder llegar al final, y a superarse en cada nivel.

AMANDA: Pues es difícil de decir, pero supongo que llegados a este punto toca hablar un poco de la interactividad. Mis videojuegos favoritos siempre son aquellos en los que la trama tiene un peso importante, así como unos personajes interesantes y que se relacionen entre ellos e interactúen. Para mí, la magia de un videojuego es poder vivir una historia de la que prácticamente puedes formar parte; puedes hacer cosas, guiar a los personajes y vivir con ellos todo lo que está pasando. Hoy en día, incluso (y dependiendo de en qué videojuego) puedes hasta decidir hacia dónde va a ir la trama, qué va a pasar o qué va a decir el personaje principal. Es prácticamente como si estuvieras metido en la historia, y ése, creo, es el elemento diferenciador para mí en relación a una película o un libro.

EVE: Desde el primer momento en el que cogí un mando y me puse “en serio” con un videojuego, supe que aquello no era una forma más de entretenimiento. Como bien dicen mis compañeras, la principal diferencia es la inmersión que experimenta el usuario a la hora de jugar: tomas tus propias decisiones, que tienen consecuencias dentro de la trama, y en cierta manera “respiras” dentro de ese universo ficticio. No te sientas a ver qué es lo que hace tal o tal personaje; coges el mando y lo haces. De esta forma, creo que la implicación con los aspectos del juego, ya sea la trama, los personajes, el mundo, etc. es mucho mayor, y las sensaciones que experimentas de esta forma no tienen ni punto de comparación con otro tipo de entretenimiento más pasivo.

SERENA: Es difícil contestar a esta pregunta. Yo comparo mucho los videojuegos con los libros, la verdad. Me encanta leer y meterme en otros mundos, y he encontrado puertas a otros universos no sólo en los libros, sino también en el mundo del manganime o del cine. Los videojuegos son, para mí, otro modo de vivir aventuras, solo que en este caso las aventuras sí las vivo yo. Lo que me hizo gamer fue encontrar juegos con tanta historia como en cualquier otro medio y poder meterme en ellas hasta el final.

4 – Muchos dicen que los videojuegos están evolucionando hacia una forma de entretenimiento más light, y son cada vez más cinemáticos. ¿Estáis de acuerdo? ¿Cómo creéis que evolucionará la industria y cómo pensáis que debería evolucionar? ¿Qué cosas mantendríais y cuáles cambiaríais?

ABY: Yo no creo que sea así. Sí es cierto que hay videojuegos muy ligeros hoy en día, pero también están evolucionando para involucrarte más en la historia. Están saliendo muchos videojuegos que te hacen tomar decisiones, o que tus acciones o elecciones van a afectar al desarrollo de la historia (Fallout, Mass Effect, Bioshock Infinite, Skyrim), más que el hecho de desarrollar tú la historia, y que siempre sea la misma, hay muchos ejemplos en los que, cada vez que juegas a ese juego, puede ser una historia completamente distinta. Puedes elegir quién eres y cómo vas a tratar a la gente, puedes escoger tomar las decisiones que para ti sean moralmente correctas pero que te harán el camino más difícil, puedes elegir con quién te relacionas e incluso la amistad o enemistad que tienes con los personajes de tu entorno. Incluso en las escenas cinemáticas de los videojuegos, en las que tú sólo miras, están incluyendo a menudo quicktime events para que tú dejes de mirar y sigas atento a lo que debas hacer.

ADA: Está claro que si comparas los juegos de antes con algunos títulos de hoy en día, se nota ese enfoque cinematográfico y que, en muchos casos, resultan más “sencillos” de completar. También he oído hablar mucho sobre la “casualización” de los videojuegos, cosa que me chirría bastante, a decir verdad. No sabría decir de dónde viene ese cambio; la mayoría de los que jugábamos en la generación de PSX, por ejemplo, ahora ya somos mayores y con más responsabilidades. Si te gusta un juego, vas a dedicarle tiempo sea como sea; pero también es cierto que a veces sólo te apetece pasar un rato sin demasiadas complicaciones o directamente no tienes demasiado tiempo. Así que lo ideal sería mantener ambos: juegos más ligeros y otros que requieran un poco más para cuando te apetezca. Un poco como con los libros. También creo que, aunque el enfoque cinemático no está mal y queda todo muy espectacular, poco a poco los videojuegos deben encontrar su forma (o mejor dicho, sus formas) de contar historias y no simplemente llenar un juego de cutscenes y QTE.

AMANDA: Es cierto que la industria ha ido evolucionando muchísimo de un tiempo a esta parte; aunque lo de que se trate de un entretenimiento más light podría ser cierto dependiendo de de qué juego estemos hablando. No creo que el hecho de que haya más cinemáticas sea malo en un videojuego, puesto que pueden ayudar a meterte en la historia y a vivirla más (y, tal y como están las mejoras gráficas últimamente, suelen ser una pasada); pero si se abusa demasiado de ellas y eso acaba yendo en detrimento de la jugabilidad, haciendo que el juego sea más bien una película en la que de vez en cuando puedes ‘tocar cosas’ y hacer los combates de turno, son perjudiciales (sí, Final Fantasy XIII, te miro a ti). Y eso ya no es divertido. Así que supongo que en esto podríamos decir que, como todo, las cinemáticas son buenas pero en su justa medida. No estoy muy metida en la industria, pero creo que últimamente se está llevando mucho toda la cuestión de la capacidad de elegir en los videojuegos (o quizá es que juego demasiado cosas de Bioware), y realmente me gustaría que los juegos evolucionaran en esa dirección.

EVE: Está claro que, en cierto modo, una parte del sector sí ha evolucionado de esta forma. Tras la revolución que supuso el modo de juego que ofrecía Wii, muchas personas que antes no habrían tocado ni videojuego ni con un palo de 10 metros se han unido al grupo y se han convertido en consumidores, por lo que también hay que crear juegos quizá más light para este grupo de usuarios. Y también es verdad que el paralelismo entre cine y videojuegos siempre ha estado ahí, y es lógico que se intente hacer un producto más cinematográfico que permita explorar otros modos de entretenimiento, como han sido Heavy Rain o The Last of Us. Y pienso que eso no tiene nada de malo; una de las mayores virtudes de esta industria es la libertad creativa que siempre ha habido y que nos permite probar cosas nuevas. Pero tampoco creo que esto se esté aplicando a todos los juegos, porque siempre quedarán títulos más clásicos que tengan los ingredientes que siempre hemos amado en un videojuego, como por ejemplo en BioShock Infinite o en juegos más atrevidos como Catherine. Personalmente, lo único que pediría es un poco más de personalidad para tanto shooter clónico.

SERENA: Es cierto que puede que, comparados a los videojuegos más antiguos, los juegos de ahora sean cada vez más comerciales y, de alguna forma, más fáciles, pero yo no lo veo como algo necesariamente malo. Yo soy gamer desde hace muy poco (cinco o seis años, como mucho) y no me he criado pasándome pantallas imposibles y resolviendo puzzles endemoniados. A mí antes los videojuegos no me terminaban de enganchar porque me costaba mucho pasármelos, y puede que haya gente que piense que por eso soy menos gamer, pero me da igual; agradezco que haya juegos que no me tengan una semana atascada en la misma pantalla, porque entonces no me divierto. Los videojuegos llegan cada vez a más personas (¿quién no tiene una videoconsola en casa?) y es lógico que la industria trate de abarcar el máximo posible, al fin y al cabo es un negocio. Pienso que poner modos más fáciles o meter más cinemáticas (siempre que no se abusen de ellas) no arruinan un juego, sino que pueden aportar variedad.

5 – ¿Cuál es vuestro mejor recuerdo como gamers?

ABY: El momento en el que me ligué a mi novio jugando a Team Fortress 2 (trololololo). No porque juegue bien.

ADA: Uff, ¡es tan difícil quedarse con uno! Uno de ellos es pasarme Final Fantasy VIII: era mi primer RPG y yo estaba acostumbrada a cosas más estilo Tomb Raider, Resident Evil, Silent HillLo de terminar un juego al que le has echado más de 100 horas y con cuatro discos fue toda una proeza para mi yo de diez u once años, que es lo tendría entonces. O cuando mis padres me regalaron por sorpresa el Code: Veronica después de decirme que no podían comprarlo; hasta me eché a llorar de la ilusión. Más recientemente, el DLC de Citadel de Mass Effect, porque a mí esa saga me llega mucho y no hay mayor carta de amor a los fans que ese DLC.

AMANDA: El día en que acabé Final Fantasy X (uno de los primeros juegos que empecé ‘en serio’), con un nudo de emociones en el estómago, porque fue cuando descubrí que realmente me estaba gustando MUCHO eso de los videojuegos. Y que eso ya no tenía vuelta atrás:) Y si tenemos que hablar de logros videojueguiles, tengo que mencionar el día en que me acabé Resident Evil 2 e hice el combate final de la parte de Leon con éxito. ¡Me sentí muy orgullosa de mí misma, porque para aquel entonces era bastante más torpe!

EVE: Uf, hay tantos que no sabría por dónde empezar… el Final Fantasy VIII, un juego que me descubrió un mundo totalmente nuevo; el momento en el que terminé Silent Hill 2 y ya nunca encontré un juego que me hiciese sentir igual; todos y cada uno de los momentos que pasé con la saga Metal Gear; el primer momento en el que me dejaron cabalgar en Red Dead Redemption; volver a visitar la mansión de nuevo en Resident Evil: REmake; la primera vez que vi y pude subirme a un coloso en Shadow of the Colossus, y más recientemente, lo maravilloso que es BioShock Infinite.

SERENA: Han sido pocos años, pero han sido intensos así que tengo unos cuantos. Para no enrollarme mucho, me quedo con la noche que me pasé mi primer videojuego, Resident Evil 4Era época de exámenes, Ada se quedaba a estudiar en mi casa, y cuando terminábamos con los apuntes por la noche cogía el mando y hasta entrada la madrugada no lo soltaba. Así me pasé RE4, a las cuatro de la mañana con ella a mi lado ayudándome hasta el final, ¡fue genial! (Y los exámenes salieron perfectos, no os creáis XD)

6 – ¿Creéis que las mujeres jugamos de forma diferente a los hombres o que buscamos otras cosas en un videojuego?

ABY: Pues… lo dudo. Siguen existiendo juegos de Barbie, de cocinar o de cuidar bebés, pero está muy relacionado con la edad. El gusto está en la persona, y no en el sexo de la misma.

ADA: La única diferencia que yo he podido comprobar es que las mujeres normalmente tienen más interés en la historia y personajes mientras que los hombres prestan más atención a los aspectos tácticos. Pero creo que eso es una generalidad como cualquier otra que se haga cuando divides por sexos: habrá mujeres que prefieran otras cosas a la trama y/o personajes, y también hay hombres cuya prioridad en un juego es la historia. O gente que le dé importancia a ambas. No creo que en el fondo juguemos de forma distinta: todos somos personas y a todos nos gusta lo mismo, en este caso los videojuegos. Las diferencias que pueda haber son culturales y van más allá de los videojuegos: por eso tenemos esos “juegos para chicas” como los Imagina ser… porque culturalmente, es lo que se supone que les gusta a las niñas. Y a muchas les gustará porque es lo que les han vendido que les tiene que gustar. Lo mismo con niños y juegos de acción. Es la pescadilla que se muerde la cola, al final. Intentar encasillar a cada sexo en un tipo de género o en una forma de jugar es negativo para todos: que cada uno disfrute lo que le gusta.

AMANDA: En mi opinión, creo que depende más de los gustos de la persona que de si es hombre o mujer. En mi caso concreto, ya mencionaba que lo que más suele interesarme en un videojuego es que la trama tenga mucho peso y me atrape, además de los personajes. Hay gente que, por el contrario, busca videojuegos con los que simplemente divertirse con los amigos; y otra que prefiere poner a prueba su habilidad con los mandos. Y esa gente pueden ser hombres o mujeres, conozco ambos casos. En realidad, creo que no tiene que ver con si eres hombre o mujer, sino más bien qué es lo que te interesa más y qué es exactamente lo que le pides a un videojuego.

EVE: Yo creo que, por lo general, buscamos lo mismo. Es cierto que hay muchos juegos “para chicas”, pero en el fondo la gente que quiere jugar a videojuegos tiene las mismas inquietudes sea del sexo que sea: todo el mundo tiene momentos en los que quiere juegos con historia y más profundos o momentos en los que quiere acción pura y dura. Puede que haya juegos en los que el número de usuarios sea mayoritariamente de un juego, pero esto está cambiando y cada vez hay más mujeres jugadoras que buscan lo mismo que los hombres: jugar y divertirse.

SERENA: No creo que busquemos cosas distintas en un videojuego, la verdad. He hablado mucho de videojuegos tanto con hombres y mujeres y no depende del sexo sino de gustos. Hay hombres que prefieren los juegos de plataformas, hombres que prefieren los juegos de tiros y acción y hombres que prefieren los puzzles y las historias; de igual modo que hay variedad entre las mujeres. Sin embargo, muchas veces sí que jugamos de manera distinta; por poner un ejemplo, en el caso de Mass Effect, aunque tanto mis amigos como mis amigas seguimos esa saga por la historia (es decir, buscamos lo mismo en ella) la percibimos de una forma distinta y nos quedamos con cosas diferentes.

7 – ¿Os habéis sentido discriminadas en el mundillo videojueguil por ser mujeres?

ABY: No directamente. Pero internet es muy grande y siempre te encuentras con alguna broma o comentario sobre lo mal que juegan las mujeres o cosas por el estilo, cosas que por regla general no me afectan. Sin embargo, hace poco, mi novio estaba jugando a Day of Defeat (un shooter tipo Counter Strike de Valve), y había una mujer jugando. Como hablaban en inglés me costaba prestar atención a lo que decían, pero no exagero cuando digo que esta tipa tenía la palabra «vagina» en la boca cada dos minutos. Por lo poco que pude entender, una feminazi rodeada de hombres que lo único que querían era ganar la partida y les importaba un carajo si sus compañeros eran hombres o mujeres, mientras ella seguía erre que erre con las vaginas y ser mujer y blablabla. En resumen, que muchas veces son ellas mismas las que generan la discriminación, por ser tan rematadamente tontas.

ADA: En mi caso no demasiado, por suerte. Lo único que sí he vivido es esa “presión” de tener que probar que eres “buena” jugando para demostrar que me gustaban los videojuegos de verdad. Si de pequeña estaba en un grupo de amigos y era malísima jugando al Metal Gear Solid (que lo era, porque yo y el sigilo no casamos muy bien), no era mala porque simplemente no se me diese bien esa mecánica de juego. Era mala porque era una chica, y se encargaban de recordártelo, para acto seguido quitarte el mando. Porque parece que aunque yo sólo sea yo y lo lógico es que me representase a mí misma, si me sentaba delante de la consola me convertía en el paladín de todo el género femenino, y me molestaba muchísimo. No es necesario que se te den bien todo tipo de mecánicas para que te gusten los videojuegos en general, así que ser “bueno/a” no prueba nada y, desde luego, que seas de un sexo no significa que tengas que demostrar tu destreza como muestra de que te gustan los videojuegos.

AMANDA: Sé que es algo que debe abundar dependiendo de a qué gente te encuentres, pero en mi caso nunca me he sentido discriminada por jugar videojuegos y ser mujer; más bien al contrario, siempre me ha parecido que la reacción de la gente era buena.

EVE: Alguna vez oyes algún comentario o sientes que no estás al mismo nivel porque eres una chica y “las chicas no saben jugar a videojuegos”, aunque por suerte no lo he sufrido demasiado. Quiero creer que estas actitudes poco a poco se irán erradicando debido al número cada vez más grande que hay de jugadoras, así que dentro de unos años, con suerte, no tendremos que tratar estos temas.

SERENA: Para nada. A mi nadie jamás me ha hecho sentir que soy menos por ser mujer; es más, conforme me he ido metiendo en el mundo videojueguil (sobre todo gracias a Ada) todos los amigos que ya tenía de antes y jugaban a videojuegos han estado encantados en ayudarme a descubrir cosas nuevas, prestarme videojuegos y compartir opiniones conmigo.

8 – ¿Cuál es vuestro videojuego favorito (o vuestros videojuegos favoritos, que ya sé que a veces cuesta decidirse por uno…) y por qué?

ABY: Uff… Si tuviera que decir el que más veces he jugado, es el Final Fantasy X. Pero hoy en día hay muchos otros que me enganchan o me han enganchado de una manera descomunal, como Portal, Fallout o Minecraft: aunque ahora mismo estoy luchando por acabar la última batalla de Bioshock Infinite (que es una pasada de juego, por cierto). No sé, va por épocas.

ADA: ¡Sí que es difícil! Pero creo que si tuviera que quedarme con dos videojuegos (y aquí voy a hacer un poco de trampa) diría Resident Evil y Mass Effect. Resident Evil no está en su mejor momento ahora mismo, pero yo le guardo un cariño indescriptible a esa saga por temas personales, además de que ha estado conmigo desde que era una niña. Y no podemos negar que nos ha dado juegazos como Resident Evil 2 y Code: Veronica, que diría que son mis dos favoritos dentro de toda la saga. No creo que necesite decir mucho sobre Mass Effect (:P) porque es evidente que a casi todas nosotras nos encanta. ¿Pero por qué me encanta? Es una mezcla de muchos elementos que han dado en el clavo conmigo: universo grande y lleno de detalles, gameplay muy entretenido, toda la parte más rolera y la importancia de las conversaciones (yo soy de las que se paran a hablar con todo el mundo en todos los juegos), una música excelente, una historia de talla muy épica, pero sobre todo los personajes. Para mí Mass Effect son los personajes, cómo Bioware consigue que te impliques con ellos, y es lo que le da vida al resto.

AMANDA: Prometo que he intentado elegir solo uno, ¡pero no puedo! Así que, como es imposible, voy a mencionar dos (y en realidad hago bastante trampa): Final Fantasy X y la saga Mass Effect (y los elijo todos porque me veo incapaz de quedarme sólo con uno). Creo que en ambos casos los considero como ‘mis favoritos’ por motivos muy similares, aunque sean de géneros distintos: en ambos casos existe una historia con mucha fuerza, que te deja con ganas de saber más y que pone a los personajes en una situación difícil en la que tienen que dar lo mejor de sí mismos; también hay personajes a los que llegas a ‘querer mucho’ e identificarte con ellos, redondos, que tienen su propio carácter, sus motivaciones y sus ideas; y que interaccionan entre ellos, y sus relaciones y afinidades van evolucionando al mismo tiempo que la trama. Y, por supuesto, el componente ‘salvar el mundo’ nunca está de más:) No creo que pueda recomendar algo más encarecidamente de lo que recomiendo Final Fantasy X y Mass Effect.

EVE: Los más importantes para mí son dos: Silent Hill 2, porque creo que no se ha creado un videojuego más perfecto y en el que todo encaje tan a la perfección como en éste, y Final Fantasy X, porque es magia en estado puro, tiene una historia preciosa y es imposible olvidar cualquier parte de ese juego. Hay muchos más juegos que me gustan, pero estos dos son especiales para mí.

SERENA: Yo tengo tres sagas, y cada una por un motivo distinto: Resident Evil, porque fue la que me metió un poco en el mundillo (y de aquí, le pese a quien le pese, mi favorito es el 4); Assassin’s Creed, que fue la saga que me enganchó por completo y me convirtió en gamer (gracias a Ezio en el 2. ¡La primera vez que lo cogí jugué nueve horas del tirón!); y, por supuesto, Mass Effect, porque es sencillamente increíble.

9 – Sé que os encanta la saga Mass Effect (sentimiento que comparto), y que jugasteis con la comandante Shepard. ¿Creéis que es determinante que un personaje sea de tu mismo sexo para que te sientas identificado con él?

ABY: En esto soy un poco la oveja negra, porque a mi Mass Effect no me entusiasmo demasiado. Pero jugué el primero casi entero y puedo contestar a esta pregunta objetivamente. Creo que por regla general las mujeres que jueguen a estos juegos, donde puedes elegir quién eres (o al menos si eres hombre o mujer, y tu aspecto físico, como es el caso), van a elegir por mayoría ser una mujer, pero no creo que sea solo por el hecho de sentirnos más identificadas (que también es un factor), sino porque no hay muchos videojuegos en los que el protagonista -fuerte, y de rango superior como Shepard- sea una mujer, y es un punto a favor de un videojuego tener esta opción. Aun así, tampoco creo que sea importante. Un hombre jugando a Portal se va a sentir en la piel de Chell tanto como yo.

ADA: En mi opinión, eso depende del jugador y de lo que busque. A fin de cuentas, es un RPG y lo que haces es “rolear” un personaje, que no tiene por qué ser ni de tu sexo, ni tener la misma personalidad, ¡ni ser humano si hace falta! Es posible que una persona no necesite compartir género para sentirse identificado con el protagonista, y otra gente sí. Así que no creo que sea determinante para todos en general, aunque sí es posible que le suceda a una gran mayoría. Yo por lo menos prefiero jugar con personajes femeninos si tengo la opción porque, aunque nunca creo un personaje que se parezca a mí o que me “represente” en ese universo, me siento más cómoda. Quizás por algo tan tonto como que cuando se refieran a ti, lo hagan en femenino; no tanto porque me vaya a dar una visión distinta del universo, que no lo creo y, por suerte, siempre que luego juego con el personaje masculino compruebo que no hay diferencias entre uno y otro, como debe ser :)

AMANDA: No creo que el hecho de que el personaje principal sea de mi mismo sexo tenga algo que ver; en su momento también me sentí muy ‘en sintonía’ con Tidus (Final Fantasy X), con Jansen (Lost Odyssey) o con Nathan Drake (Uncharted), por poner algunos ejemplos. Hablo siempre desde una perspectiva muy personal, pero en mi caso no tiene nada que ver con su género, sino indudablemente con el carácter del personaje y, sobre todo, con su forma de reaccionar ante las cosas que le pasan: si puedo entender sus motivaciones, o por qué hace/dice una cosa y no otra; y, por supuesto, si yo hubiera hecho algo así de estar en su situación. El hecho de que sea hombre o mujer es secundario; no es una de las cosas que me influyen a la hora de ‘querer’ a un personaje en un juego, o de identificarme con él.

EVE: ¡Para nada! Si eso fuera cierto, me habría resultado imposible sentirme identificada con todos los personajes masculinos con los que he jugado. Creo que, a la hora de identificarte con un personaje, entra en juego que compartas los ideales y la determinación de ese personaje, no tanto que sea de un sexo o de otro. Eso es irrelevante. Con respecto a Mass Effect, sólo he jugado al primero de momento, pero me gustó la idea y seguramente pronto retome la saga.

SERENA: En absoluto. Como ya he dicho, Assassin’s Creed es de mis sagas favoritas y yo me siento igual de cómoda llevando a mi female Shepard que llevando a Ezio, ¡y me encanta! Si puedo elegir, como en Mass Effect o en Dragon Age, prefiero hacerme un personaje femenino por el mero hecho de que soy mujer; pero no lo necesito para identificarme con él. Yo he vivido las aventuras de Ezio como si fueran mías y cada conquista suya era un punto para mí.

10 – ¿Creéis que los videojuegos son arte?

ABY: Por supuesto. Desde quien escribió la historia hasta quien montó los trailers para promocionarlo, considero a todas esas personas que han participado en la construcción de un videojuego, son artistas de diferentes tipos. Hoy en día, hay juegos visualmente muy bonitos (muchísimos juegos indie tienen una estética increíble, por sencilla que sea), y si con eso tienes una buena historia, te estás metiendo dentro de una obra de arte.

ADA: Creo que los videojuegos tienen la capacidad de ser arte, como el cine o los cómics. Eso no significa que todos los videojuegos sean arte, igual que sucede con el cine. Pero es un medio con mucho potencial y por supuesto de ahí han salido y pueden salir grandes obras de arte, sin duda alguna.

AMANDA: ¡Indudablemente, sí! Creo que los videojuegos son una ‘nueva’ forma de arte, igual que lo puede ser una película o un libro. Dependiendo del juego, consideraremos distinto valor artístico (a nivel visual, o narrativo, por ejemplo), pero cada uno de ellos tiene algo que ofrecer en uno o más campos.

EVE: Definitivamente. Hacer un videojuego es un proceso creativo en el que entra el juego el trabajo de muchos profesionales gráficos, informáticos, escritores, dibujantes, etc. y todos ponen algo de sí mismos en el producto. Es algo que requiere mucho esfuerzo y talento por parte de los miembros del estudio, por lo que también debería considerarse arte.

SERENA: Yo creo que sí. Crear mundos tan complejos ya me parece una barbaridad, pero con las mejoras gráficas esos mundos ya no son sólo píxeles e imaginación, ahora son una realidad visual. El talento de los guionistas, los desarrolladores y los dibujantes es increíble, y está a la altura del mejor cine en todos los aspectos.

11 – Según vuestra opinión, ¿por qué la mayoría de las mujeres no está interesada en los videojuegos? ¿Creéis que se debe a la biología, a la sociedad o a un poco de ambas? ¿Qué haríais vosotras para promocionar los videojuegos entre las mujeres?

ABY: Bueno, creo que en la actualidad hay muchas más jugadoras de sexo femenino, pero si nos ponemos a hablar de por qué no les interesa… He visto argumentos de todo tipo, desde ser cosa de frikis hasta el «es una pérdida de tiempo», siendo esa última la más habitual. Es posible que sean un poco las dos cosas, pero también pienso que esta mucho menos generalizado y hay muchas mujeres dispuestas a coger un mando o un teclado y echarse un vicio.

ADA: Estoy prácticamente segura de que si hay un motivo, es cultural. El marketing de videojuegos está en su gran mayoría dirigido a chicos jóvenes y hombres, y eso con ciertas campañas de publicidad se nota enseguida cuando el mayor reclamo es ver un par de tetas. O una tía enseñando carnaza. O alguna otra variante así y cosas más sutiles, como anuncios donde aparece el jugador y “la novia del jugador”, por ejemplo. Si nos fiamos de toda esa publicidad, ¡cualquiera diría que hay mujeres que juegan! Pero las hay, y pasamos por el aro porque te gustan los videojuegos. Pero si intentas atraer a alguien que no está familiarizado con el medio, le va a tirar para atrás: no sólo demuestra en muchos casos un nivel de inmadurez importante, sino que a nivel general es hasta de vergüenza ajena. Si vendes tu juego diciendo cuán fluido es el movimiento de los pechos de tu protagonista, me estás diciendo que tú mismo tratas tu producto, tu personaje, como un trozo de carne y ni siquiera te lo tomas en serio; y, de nuevo, que da mucha vergüenza ajena. Si yo estuviera en el otro lado, pensaría: ¿por qué quiero formar parte de un medio que sólo se ridiculiza a sí mismo, y lo hace casi constantemente tratando a mi género como si no existiera o sólo como reclamo sexual? No, muchas gracias. Los videojuegos no son un club de “sólo chicos” donde las chicas entran sabiendo a lo que se atienen: son para todo el mundo, y así es como debería publicitarse. Parafraseando un poco a David Gaider, de Bioware, la forma de hacer que más mujeres se interesen en los videojuegos no es utilizando nada específico que las atraiga, sino simplemente no espantándolas con esa actitud. Si haces un buen juego, puede gustar a todo el mundo, sin tener que hacer diferencias entre hombres o mujeres.

AMANDA: No me atrevo demasiado a hacer un análisis del motivo. Es posible que muchas mujeres no sepan que les gustan los videojuegos porque aún no los han probado (como fue mi caso durante un tiempo), o que quizá la mayoría de juegos que suelen tener más visibilidad se centran en aspectos menos atractivos para el género femenino en general, o quizá todo es culpa de los prejuicios que pueda haber. Existe quizá una idea preconcebida respecto a los videojuegos que no abarca todo lo que son hoy en día ni lo que pueden ofrecer (una historia compleja en la que puedes implicarte emocionalmente, personajes redondos, la posibilidad de elegir y crear tu propia historia, etc.), así que es posible que el desconocimiento también tenga mucho que ver. No creo que tenga tanto sentido dividir los juegos entre ‘para hombres’ o ‘para mujeres’, pero está claro que, para promocionar los videojuegos entre ellas, hace falta dar más visibilidad a todos esos aspectos y temáticas que quizá puedan serles de más interés; y, por supuesto, hacer saber que un videojuego es algo más que saber pulsar los botones adecuados en el momento preciso.

EVE: Puede que sea debido a que durante mucho tiempo se ha considerado que los videojuegos son algo para chicos y por eso también hay muchas mujeres que quizá nunca los han probado y no se sienten atraídas por ellos. También he oído a muchas decir “eso es para frikis y raritos”, pero ese es otro tema. No creo que haya que hacer nada para atraerlas, poco a poco las mujeres van dejando a atrás esos prejuicios, van probando videojuegos y se dan cuenta de que les gustan. Esa barrera del “para chicos” está desapareciendo poco a poco, así que lo único que habría que hacer es seguir como hasta ahora, centrándonos en que siga habiendo buenos videojuegos y dejando los debates sexistas que no llevan a ningún sitio.

SERENA: Sinceramente, no creo que tenga nada que ver con el sexo. Tradicionalmente, los videojuegos han estado orientados a un público masculino y puede que sí fuera algo cultural, pero eso está cambiando. Ya no sólo es que la variedad de géneros en el mundo de los videojuegos sea más amplia (es decir, hay más donde elegir) si no que las mujeres también juegan a «juegos de chicos». Como he dicho antes, no creo que ser hombre o mujer te predisponga a nada, ni a jugar a videojuegos o a que te guste una cosa u otra; va con la persona, no con su sexo. Yo no trataría de promocionar los videojuegos entre las mujeres. Para que más gente jugara (hombres y mujeres) yo me centraría en crear grandes historias que lleguen a todos.

 

Chicas, muchísimas gracias por haberme concedido esta entrevista; sé que algunas de vosotras habéis estado liadísimas en el trabajo y aun así habéis dedicado mucho tiempo a contestar a mis preguntas. Espero que todo os vaya genial y que consigáis todo lo que os propongáis.

Y a los que me estéis leyendo, me gustaría también «entrevistaros» a vosotros. Si queréis contestar a alguna de las preguntas podéis hacerlo en los comentarios.

¡Hasta pronto!

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Las primeras mujeres en crear un podcast de videojuegos en España, pronto en el blog https://beatriztirado.com/blog/las-primeras-mujeres-en-crear-un-podcast-de-videojuegos-en-espana-pronto-en-el-blog/ https://beatriztirado.com/blog/las-primeras-mujeres-en-crear-un-podcast-de-videojuegos-en-espana-pronto-en-el-blog/#comments Wed, 14 Aug 2013 06:52:43 +0000 http://beatriztirado.com/?p=358 ¡Hola a todos!

Dentro de unos días tendremos unas invitadas muy especiales en el blog. Entrevistaré a las primeras gamers que han hecho un podcast de videojuegos en España: el Podcast de la BSAA. Ellas son Ada, Amanda, Eve, Serena y Aby y nos hablarán de sus experiencias como videojugadoras, sus títulos favoritos y sus opiniones sobre el sexismo en los videojuegos, entre otras cosas.

Para que las vayáis conociendo mejor, os dejo aquí los programas que han hecho:

¡Hasta entonces!

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https://beatriztirado.com/blog/las-primeras-mujeres-en-crear-un-podcast-de-videojuegos-en-espana-pronto-en-el-blog/feed/ 2
La subtitulación, sus reglas y por qué los fansubs no dan la talla https://beatriztirado.com/blog/la-subtitulacion-sus-reglas-y-por-que-los-fansubs-no-dan-la-talla/ https://beatriztirado.com/blog/la-subtitulacion-sus-reglas-y-por-que-los-fansubs-no-dan-la-talla/#comments Tue, 30 Jul 2013 11:03:11 +0000 http://beatriztirado.com/?p=317 ¡Hola a todos!

Dentro de una semana acabaré el módulo de subtitulación del METAV, un módulo en el que he aprendido muchísimo y que ha cambiado radicalmente mi forma de considerar los fansubs o subtítulos para fans. Aunque yo misma subtitulara en mis ratos libres algunas de mis series favoritas, he podido comprobar que la subtitulación es quizá la rama más difícil de la traducción audiovisual, en la que nos encontramos con restricciones de caracteres, cambios de plano que hay que respetar y varios factores que limitan nuestro trabajo. En resumen, no es algo que pueda hacer cualquiera. Es más, es algo que no debería hacer cualquiera, pues solo un profesional cualificado es capaz de respetar todas las reglas de manera adecuada.

¿Y cuáles son esas reglas? Listo aquí algunas de las más importantes, para que os hagáis una idea. Puede parecer que no son para tanto, pero muchas de ellas no se tienen en cuenta al principio. Aviso para navegantes: por supuesto que habrá subtituladores para fans que sí respetan estas reglas, pero en mi experiencia suelen ser personas que aunque traduzcan bien (que en muchos casos tampoco) desconocen al menos la mayoría de estas normas. Y no olvidéis que hace no tanto yo era fansubber y eso no me ha impedido reconocer que había muchas (muchísimas) cosas que desconocía… Por eso, en todo el artículo hago una generalización, aunque muy basada en la realidad.

  • Restricción de caracteres y velocidad de lectura: Un buen subtitulado debe poder ser leído sin problemas por cualquiera, y la velocidad media de lectura es de 15 caracteres por segundo. Alguien acostumbrado a leer subtítulos puede alcanzar una velocidad de lectura mayor, pero hay que procurar que tus subtítulos los pueda leer todo el mundo. Los fansubs no suelen respetar la velocidad de lectura, pues en su mayoría simplemente transcriben lo que el actor dice, y es imposible que una persona pueda leer todo eso antes de que desaparezca el subtítulo.
  • Restricción de tiempo: Los subtítulos tienen que durar un mínimo de un segundo (incluso si el actor solamente dice «sí» o «vale») y un máximo de cinco. Los fansubs tampoco suelen respetar esta máxima, incluso he visto subtítulos de varias palabras que duraban menos de un segundo por una sincronización y codificación deficientes: en vez de unir dos intervenciones diferentes, ponen cada una en un subtítulo haciendo que sea imposible leer cualquiera de las dos.
  • Restricción de espacio: Los subtítulos no pueden ocupar más de dos líneas, y dependiendo del formato (TV, DVD, cine…) cada una de esas líneas tendrá como máximo entre 26 y 40 caracteres. Por supuesto, hay que procurar ocupar el menor espacio posible, y cuando podamos poner una frase en una línea sin partir el sintagma, lo haremos. Nada de tres líneas con dos palabras, como vemos en muchos fansubs, que más que unos subtítulos parecen un haiku…
  • Cambios de plano: Hay que respetar, en la medida de lo posible, el principio y el final de un cambio de plano cuando el final o el inicio de un subtítulo está próximo a uno. El motivo es que los cambios de plano obligan al espectador a releer el subtítulo, ya que inconscientemente piensa que se trata de un subtítulo nuevo. Los fansubs tampoco respetan los cambios de plano, ni siquiera aunque el espacio que tengan para el subtítulo sea más que suficiente…
  • Sincronización y codificación: Los subtítulos tienen que empezar justo cuando el actor comienza a hablar (salvo que debamos respetar un cambio de plano, y en ese caso nunca debemos retrasarlo más de un cuarto de segundo). Los fansubs suelen retrasarse bastante y mantener el subtítulo cuando no habla nadie durante varios cuadros.
  • Segmentación y división en sintagmas: Hay que mantener siempre los sintagmas unidos. No podemos poner «la madre de» en un subtítulo y «mi novio» en otro, o peor, «quiero un» y luego «filete» en otro. Casi todos los fansubs incumplen esta norma básica de segmentación.

Muchos de nosotros, yo incluida, empezamos a interesarnos por este mundillo gracias a traducir desinteresadamente para la gente en internet, pero cuando nos dedicamos a esto profesionalmente nos damos cuenta de la cruda realidad: con ello, no hacemos más que tirar piedras sobre nuestro tejado, dando a entender que subtitular es fácil pues todos lo hacen, y dando pie a que los estudios no valoren nuestro trabajo y ajusten cada vez más las tarifas, además el público con el tiempo está tan acostumbrado a ver subtítulos hechos por aficionados que cuando ven un subtítulo profesional, condensado y ajustado correctamente, piensa que está mal porque no refleja al 100% lo que dice el actor, por ejemplo. Por no hablar de que contribuimos a la continuación de la piratería, que entre otras cosas impide que cobremos derechos de autor por nuestras obras (sí, los traductores también los cobramos).

Los únicos subtítulos totalmente correctos que encontraremos serán los hechos por profesionales. ¿Que en algún DVD habéis visto una errata o falta de ortografía? Por supuesto, pero eso es precisamente por lo que decía: si los estudios piensan que cualquiera puede hacerlo, le encargarán el trabajo a alguien no cualificado por cuatro duros y medio. Un fansubber no es un subtitulador profesional al igual que alguien que puntualmente repara un grifo de su casa no es fontanero, por muy bien que crea que se le da. Como traductores audiovisuales es nuestra responsabilidad consumir y difundir un subtitulado de calidad.

¡Hasta pronto!

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https://beatriztirado.com/blog/la-subtitulacion-sus-reglas-y-por-que-los-fansubs-no-dan-la-talla/feed/ 22
Localización de videojuegos: por qué falla https://beatriztirado.com/blog/localizacion-de-videojuegos-por-que-falla/ Tue, 09 Jul 2013 17:42:16 +0000 http://beatriztirado.com/?p=275 ¡Hola a todos!

En la entrada anterior os comenté lo mucho que me gustó The Last of Us y que es el único título que funde cine y videojuego a la perfección. Pero… lamentablemente esto es sólo en su versión original. Tras pasarme el juego completo en inglés decidí ver cómo se había localizado al español y comprobé que con la versión en castellano el juego perdía mucho: doblaje inapropiado y sin alma, traducciones extrañas, sonido de la voz mucho más bajo que la original (incluso alguien le quitó puntos al juego en Amazon por este motivo), insertos que ocupaban la totalidad de la imagen, etc. Todas estas cosas, en conjunto, contribuyen a empeorar una experiencia por lo demás impecable.

Pasen y vean el insertazo.
Pasen y vean el insertazo.

¿De quién es la culpa de todo esto? ¿Por qué ocurre? Lo primero que se nos vendría a la cabeza es que el equipo de traductores es malo, o que los actores de doblaje son pésimos, y esto no es así. Mismamente, el actor de doblaje que da vida a Joel, Lorenzo Beteta, es la voz habitual de actores como David Duchovny. Y la agencia de traducción encargada del juego es líder en localización de videojuegos. Podríamos decir, pues, que el problema es ajeno a ellos y es muy fácil echarles la culpa si no se conoce con exactitud cómo se localiza un videojuego.

Entre otras cosas, los fallos de localización se deben a:

  • Falta de contexto en el proceso de traducción: Mientras los que se encargan de traducir guiones para doblaje reciben la imagen y el guión de las películas, los localizadores de videojuegos no trabajan con imagen, es decir, no ven las cinemáticas que están traduciendo, ni mucho menos el juego. Su único material son unas hojas de Excel en las que el desarrollador o la distribuidora han puesto frase por frase, sin ningún contexto ni explicación, los diálogos a traducir. De ahí errores garrafales de traducción en el prólogo del juego (que de momento es lo único que he comprobado), como cuando Joel, en el minuto 21 del video que aparece abajo, le dice a Sarah «mueve las manos» cuando debería decir «quita las manos» (en inglés ambas se dicen igual, «move your hands»), que además por la situación que es (spoilers no) queda hasta cómico… O «vuelve, vuelve» cuando debería decir «atrás, atrás» (min. 16:40 del vídeo). También había algunas erratas y errores de coherencia, y eso ya es fallo de revisión («¿Cuántos muertos hay?», «Seguro que mucha» del  min. 14:05), que además ni se corrigieron en el doblaje por los motivos que comentaré más adelante. Pero en general prácticamente todos los errores que he detectado se deben a la falta de contexto.

En mi opinión, no es de recibo que un videojuego de esta generación, especialmente uno tan cinematográfico como The Last of  Us, se siga localizando como los juegos antiguos de recreativo. Sé de buena tinta que las cinemáticas es una de las cosas que los desarrolladores preparan primero, entonces ¿por qué no facilitárselas a los traductores para que hagan un buen trabajo conociendo de primera mano el título que deben traducir? Recuerdo que en los Premios ATRAE el traductor de doblaje Quico Rovira-Beleta, por cuyas manos han pasado decenas de películas desde los 80, se sorprendió sobremanera al enterarse de la forma tan precaria en la que trabajan los localizadores de videojuegos, sin apenas material de referencia salvo por algunas capturas de pantalla o resúmenes del juego (y gracias…) ¿Cómo pretenden que se localice un videojuego de este estilo, que es prácticamente una película jugable, sin tener la imagen para traducir? Los estudios dicen que no envían material a los traductores para prevenir filtraciones o que se pirateen sus juegos. No voy a comentar lo que implican estas afirmaciones (ya adelanto que nada bueno), pero los estudios han de ser conscientes de que tener la imagen es una necesidad y no un capricho si quieren evitar el tipo de errores de traducción que comento arriba, y que una buena traducción, acorde con el contexto, es esencial para vender al jugador la experiencia que desea.

 

  •  El doblaje industrial o cómo quitar el alma: Es lo único que explica por qué actores de doblaje de ese calibre no dan todo de sí, y por qué no se han detectado errores de coherencia como el que comenté anteriormente. Para quienes no conozcan el mundillo del doblaje, el llamado «doblaje industrial» es aquel en el que se convoca a los actores para que graben sus tomas por separado, con plazos muy ajustados y normalmente pagándoles una miseria (especialmente en un videojuego, que a pesar de ser un medio de entretenimiento que mueve millones es menospreciado por la sociedad y por tanto también por los estudios de doblaje). ¿La consecuencia? Actores desmotivados que ofrecen una interpretación a veces sólo aceptable, otras mediocre; incoherencias en los diálogos que no se detectan porque cada uno hace su parte y generalmente no se revisan los textos a grabar, etc. Además, los actores están más perdidos que un pulpo en un garaje, al carecer de la imagen y la voz original como referencia, e intentando interpretar un texto no preparado para doblaje. Así, Ellie pasa de ser una adolescente malhablada, irónica y con muy mala leche a ser una niña finolis con un registro mucho más alto del que le corresponde que pierde por completo la identidad de la original, por muy buena técnica que tenga la actriz de doblaje (que la tiene).

En fin, como localizadora sólo espero que este post haga reflexionar a muchos, especialmente a las distribuidoras y los estudios que hacen tan difícil realizar un buen trabajo, y algunos estudios que tratan obras de arte como un medio más para ganar dinero, sin cuidar su excelente calidad original. Es necesario que todos los localizadores de videojuegos nos quejemos y reclamemos que nos envíen material de calidad para trabajar, para ofrecerles a los jugadores lo que se merecen: un gran juego.

Comentar también que estoy editando y subtitulando en mis ratos libres una película (más bien «miniserie») de casi 3h del juego, en la que pretendo demostrar cómo queda un videojuego cuando se subtitula como cualquier otro producto audiovisual, con la sincronización adecuada.

¡Hasta pronto!

 

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¿Es un videojuego o una peli? https://beatriztirado.com/blog/es-un-videojuego-o-una-peli/ Fri, 28 Jun 2013 11:22:37 +0000 http://beatriztirado.com/?p=229 ¡Hola a todos!

Antes que nada, disculpas por no haber actualizado el blog durante estos días. He estado bastante liada entre el trabajo y el máster, y además tenía en mis manos una gran obra maestra de la que no me podía despegar: The Last of Us. ¿Qué os voy a contar de este juego que está cosechando dieces por doquier? Pues, de entrada, que es lo mejor que he jugado en mi vida. Y que por fin la frontera entre el cine y el videojuego se ha cruzado sin perder jugabilidad o que se resienta el guión, conservando la lógica entre la historia y el gameplay.

http://www.youtube.com/watch?v=5BHm-d3BU1M

Cuando el prólogo de un juego en apenas 15 minutos es capaz de hacer que te emociones (y el mío no es ni mucho menos un caso aislado, creedme), te das cuenta de que estás ante algo especial. Lo que hace que te surjan preguntas como: ¿merecería este guión ser llevado al cine? Y si lo fuera, ¿se convertiría en una bazofia, como prácticamente todas las películas que se basaron en videojuegos? ¿Qué hace que este juego cruce la frontera entre videojuego y cine de forma magistral cuando en los últimos años de la generación las desarrolladoras han puesto especial hincapié en sus guiones?

En efecto, no es la primera vez que se habla de un juego que podría hacerse pasar por una película, pero ninguno de los demás ha conseguido mezclar ambos géneros de forma totalmente satisfactoria. Veamos las categorías de «videojuego cinematográfico» que hay y por qué no han conseguido fundir ambos géneros de entretenimiento de forma satisfactoria:

  • Películas interactivas (Heavy Rain): Son obras donde el guión tiene máxima prioridad, y el gameplay hace la función de cambiar, dentro de los límites establecidos, el curso de la historia. Como Heavy Rain, que es una especie de Elige tu propia aventura llevado a los videojuegos a base de quick time events y la toma de decisiones. Pero no os penséis que el jugador sólo tiene que pulsar el botón cuando toca, no. En varios momentos se toma el control del personaje para caminar o superar obstáculos. Además, las escenas de acción con frecuencia incluyen tanto movimiento como una combinación de botones. Dependiendo de lo que elijas (y de lo bien que lo hagas), tendrás un final u otro. En Heavy Rain, por ejemplo, existen 16 finales diferentes divididos en cuatro grandes categorías generales, de mejor a peor.  Este título no fusiona videojuego con cine de forma adecuada ya que descuida demasiado el gameplay,  aunque la rejugabilidad es muy limitada: podemos tomárnoslo como ver una película por segunda vez, pero la versión del director.
Parodia de los QTE de Heavy Rain.
  • Juegos con historia cinematográfica (Mass Effect, L.A. Noire): Son títulos que le dan más importancia a aspectos como el guión o el doblaje que la gran mayoría de videojuegos y que incluyen escenas cinemáticas, pero sus historias no son lo suficientemente inseparables del gameplay ni especialmente brillantes, aunque sí lógicas (en general) y entretenidas. En el caso de L.A. Noire incluso se utilizaron actores de televisión (casi todos de la serie Mad Men) no sólo para el doblaje sino para la captura de movimiento facial ( o mocap, de «motion capture») que luego se reprodujo en los gráficos con tan buena calidad, aunque es una lástima que el modelo de los cuerpos no estuviera tan bien hecho como el de las caras… Abajo podéis ver un video de cómo se hizo.  Mass Effect también utilizó actores o modelos tanto para el doblaje como para el modelado (Mark Vanderloo para el comandante Shepard, Yvonne Strahovski, de la serie Dexter, interpreta a Miranda, y Carrie Anne-Moss presta su voz a Aria). Este tipo de títulos tampoco fusionan cine y videojuegos al 100%, pues la parte de gameplay sigue estando muy separada de las cinemáticas: Mass Effect es un shooter RPG y L.A. Noire es un sandbox, con las características típicas de estos juegos.

  • Juegos de acción cinematográfica (Uncharted): En este tipo de juegos se utilizan planos de cine y escenas de acción espectaculares típicas de las películas. Uncharted ha conseguido hacer esto con un estilo propio que incluso ya ha influído a varias películas como Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (incluso se ha hecho un video comparando esta cinta con la tercera entrega de Uncharted). Además, su guión es muy bueno, pero no tanto por la historia, que como dicta el género de aventuras está llena de clichés y situaciones absurdas por doquier, sino por la construcción de sus personajes. El doblaje, además, ayuda muchísimo a darles vida. Ninguno de los actores que interpretan a los personajes del juego son conocidos, pero realizan uno de los mejores doblajes de la industria. De hecho, el actor Nolan North, que hace de Nathan Drake, es una constante en el doblaje de videojuegos, interpretando a varios personajes muy variados y con diferentes registros. El problema con este tipo de títulos es que la historia está supeditada a la acción, y se construye el guión en base a las espectaculares escenas que las desarrolladoras quieren que aparezcan, lo cual haría que este título llevado al cine resultara un despropósito. De hecho, la segunda parte de las películas de Tomb Raider, La cuna de la vida, se pensó de esta forma, y no es que haya recibido muy buenas críticas (aunque a mí me parezca, al menos, muy entretenida). No obstante, se rumorea que van a adaptar el juego a la gran pantalla, y que será un pastiche familiar. Nada bueno saldrá de ahí (y menos con Mark Wahlberg de protagonista), pero bueno, queda esperar…
Tintín y Uncharted 3. ¿Inspiración o copia?
  • Juegos de cinemáticas (Metal Gear Solid 4): Son juegos que quieren contar una historia tan completa e intensa (y con mucho bagaje de los juegos anteriores detrás) que les es imposible incluirla en el gameplay, especialmente uno de este estilo, de misiones militares de infiltración y sigilo. Por ello, todo el peso de la historia lo meten en cinemáticas muy extensas entre fase y fase. Varios jugadores se han quejado de que la extensa duración de las escenas se hace muy pesada, y además están completamente separadas del juego, tanto en gráficos como en profundidad.
  • Historias jugables (The Last of Us): En este título (ya que para mí no hay ningún otro ejemplo, esperemos que en el futuro haya más) se pensó primero en la historia y el juego simplemente hace que vivas lo que viven los personajes. No puede encasillarse en ningún género concreto, como han dicho, pues no es survival horror, ni es The Walking Dead hecho videojuego, como también he leído (ya le gustaría a esta última, además, ya tiene videojuego propio). Tiene de todo en su cantidad justa: acción, aventura, terror, violencia, realismo sin par. Y para mí y muchos otros es la mejor historia jamás contada en un videojuego, en la que el juego está al servicio del guión y no al revés. Ya era hora, señores, ya era hora. Pero como no pretendo hacer una reseña del título, os dejo con Rancho de Trío de Punch, un crítico mexicano que es, para mí, de lo mejorcito en el panorama y que expresa a la perfección lo que este juego me ha hecho sentir:

Y de la reseña, destaco la siguiente frase:

«Me da pena que haya cinéfilos que no jueguen videojuegos, ya que no pueden apreciar títulos como este, que mejoran la mayoría de las películas que se muestran en cartelera. Películas o series como 28 días después o The Walking Dead se quedan totalmente cortas. Esto está a la altura de películas como Children of Men o The Road«

¿Conclusión? Los videojuegos sí pueden fusionarse con el cine, como The Last of Us ha demostrado. Pero una adaptación del mismo al cine eliminaría toda la experiencia como jugador, que para mí es clave para amar este juego, de hecho, este título no se juega, se vive. Por favor, si no lo habéis hecho, jugadlo pero ya. Y si no tenéis una PS3, esta es la excusa perfecta para comprar una, que además ahora está más barata que nunca debido a la proximidad de la nueva generación de consolas (y no, Sony no me paga por decir esto :P)

¡Nos vemos en la próxima entrada!

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Las mujeres y los videojuegos https://beatriztirado.com/blog/las-mujeres-y-los-videojuegos/ https://beatriztirado.com/blog/las-mujeres-y-los-videojuegos/#comments Sat, 01 Jun 2013 14:52:35 +0000 http://beatriztirado.com/?p=131 Como dije en la entrada anterior, si eres mujer y juegas a videojuegos, la mayoría te va a mirar raro. Es así. Y lo cierto es que a día de hoy las mujeres que se animan a coger un mando de consola (la que sea) sólo representan una pequeña minoría del mercado (una minoría creciente, eso sí).

1 de cada 4 jugadores de consola son mujeres, es decir, el 25%. En PC el porcentaje es mayor, un 39%. El motivo parece claro: la mayoría de las mujeres prefieren juegos casuales, y no están dispuestas a comprar una consola que, aparte de cara, apenas ofrece títulos que les gusten. ¿Adivináis cuál es la consola de sobremesa que las mujeres más compran? Efectivamente, es la Wii. Y no sólo por incluir en su catálogo juegos más casuales, sino porque anima a jugar en compañía.

La Wii triunfa entre las mujeres.

Pero pensar que la totalidad de las mujeres jugadoras sólo buscan este tipo de diversión es un grave error. Dentro de ese grupo hay otro más grande de lo que muchos piensan en el que me incluyo, y es el de las hardcore gamers, o gamers a secas, es decir, mujeres que tienen un amplio conocimiento del mercado, juegan con frecuencia a títulos muy diversos (desde FPS hasta RPGs pasando por juegos de acción y aventura o puzzles), y podrían testear un título sin ningún problema. La inglesa Meg Elizabeth Smith, una bloguera que hace críticas de videojuegos en su canal de YouTube, es un ejemplo. Y recientemente en España las chicas del Podcast de la BSAA han arrancado con fuerza.

No hay que confundir una «gamer que es mujer» con una girl gamer, que es una jugadora frecuente de videojuegos casuales que reclama no ser considerada una jugadora casual, y piensa que el resto de los videojuegos no son para un público femenino o que las mujeres juegan de forma diferente a los hombres. Son las «feministas de la diferencia» en el sector de los videojuegos, por así decirlo.

Los datos indican que el porcentaje de chicas que son hardcore gamers es aún más bajo, y por ello los mercados no nos tienen en cuenta o incluso niegan nuestra existencia. Es frecuente que en la publicidad de consolas que no sean la Wii sólo aparezcan hombres jugando, y si aparecen mujeres ya se encargan de mostrar que están jugando a algo a lo que «pueden» jugar, a algo casual. Circulaba el otro día en las redes sociales una imagen de los tipos de gamer en la que, por supuesto, no se incluía a ninguna mujer:

Y tened por seguro que de haber salido alguna mujer en esta foto, estaría chupando el mando, tal que así:

Ejemplo de lo que NO es una gamer.

Pero no sólo la publicidad te dice que no juegues a videojuegos, también te lo dicen muchas tiendas. Sin ir más lejos, allá por San Corteinglés recibí un correo de Amazon invitándome a comprarle un regalo a mi pareja, y para hacerme la tarea más fácil tenía secciones como «para él», «para ella» o «para los dos». ¿Que dónde estaban los videojuegos? Pues en «para él», por supuesto. Lo gracioso es que también consideraba que todos los libros no románticos son sólo para hombres. Pero a lo que vamos, si ya es lamentable clasificar los regalos por sexo (que no género, queridos) más allá de la ropa, más lo es enviar un correo a una mujer que principalmente te compra videojuegos diciéndole que los videojuegos son para hombres. Bueno, quizá piensen que soy una novia muy generosa. A punto estuve de anular mi cuenta de Amazon Premium y de mandarles un correo poniéndoles a caer de un burro (correo que se hubieran pasado por el forro, claro).

No, amigos, los videojuegos no son sólo para hombres, y el hecho de que la mayoría de jugadores pertenezca al sexo masculino no os da derecho a decir que sólo ellos juegan.

¿Y por qué esto es así? ¿Por qué muchas mujeres no juegan ni quieren jugar a videojuegos? Se han postulado toda una serie de teorías, pero entre ellas estas son las más frecuentes:

  • Las mujeres no cuentan en el argumento de los videojuegosSegún muchas feministas, el rol de la mujer en los videojuegos es pasivo: no forma parte del desarrollo del juego y es un simple personaje secundario que está para decorar o para ser rescatado. Aunque esto ciertamente era así (y lo sigue siendo, especialmente en títulos japoneses, famosos por su cultura machista) en los últimos años estamos notando un gran cambio a este respecto: juegos como Mass Effect incluyen personajes femeninos inteligentes y carismáticos, y se nota que los chicos de Bioware han puesto interés en dotarles de personalidad (Liara, Ashley o Tali destacan mucho más que sus compañeros masculinos). Aparte, se puede elegir que el comandante Shepard, protagonista del juego, sea una mujer, y muchos dicen que es la mejor elección ya que Jennifer Hale (la actriz de doblaje que le da vida) hace una gran interpretación. La compañía Naughty Dog también es famosa por crear a personajes femeninos reales y con personalidad, como Elena Fisher en Uncharted o Ellie en el próximo The Last of Us.
La comandante Shepard en la portada reversible de Mass Effect 3.
  • La imagen de las mujeres en los videojuegos es sexista y degradanteEs un argumento frecuente que las mujeres no juegan porque se ven representadas como objetos sexuales. En los videojuegos todas las mujeres son guapas y de grandes «atributos», lo que ofende a las mujeres reales. Yo la verdad que el concepto de mujer real no lo entiendo, ¿es que acaso una mujer es irreal por tener los pechos grandes? Y si me vais a decir que las proporciones de, por ejemplo, Lara Croft en los primeros Tomb Raiders no eran nada realistas también os diré que es que NO se podían hacer realistas. O si no, mirad cómo ha ido evolucionando:

¿Y qué me decís de los hombres, se les retrata de forma realista? ¿A cuántos Kratos nos encontramos por la calle? Dicen que los personajes femeninos tienen que ser físicamente atractivos, pero a poco que repases los títulos más famosos, los personajes masculinos no son precisamente feos, empezando por Leon Kennedy de Resident Evil y terminando por Nathan Drake de Uncharted. Se han realizado estudios que han demostrado que un buen físico influye de forma positiva en el jugador, y el hecho de que las mujeres aparezcan más ligeras de ropa es porque la mayoría de jugadores son hombres. Blanco y en botella…

Para mí, la principal razón por la que las mujeres no juegan videojuegos es que se considera algo poco femenino, algo de geeks y frikis. Para hacer que las mujeres compren más juegos tenemos que cambiar la percepción que la sociedad tiene de nosotros, los gamers.

¡Hasta pronto!

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